Forum po 30-tce Strona Główna po 30-tce
niezwykła strona niezwykłych użytkowników
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy    GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Piracka gra - instrukcja
Idź do strony 1, 2, 3 ... 13, 14, 15  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum po 30-tce Strona Główna -> Dział growy
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Aproxymat
Para X to my


Dołączył: 26 Sie 2005
Posty: 33795
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1537 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: zewsząd
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Śro 21:22, 19 Sie 2009    Temat postu: Piracka gra - instrukcja

Topik będzie sukcesywnie uzupełniany, bo choć uprościłem zasady jak mogłem, są one i tak bardzo rozbudowane. Ale obaw nie ma, podział na funkcje powoduje, że nikt nie musi znać wszystkich zasad. Ważne są jednak te podstawowe.


1. Podstawy
Gra obejmuje pojedynek między dwoma pirackimi żaglowcami gdzieś pośród mało znanego archipelagu wysp. O co poszło? Kłótnia między kapitanami? Poszukiwania zaginionego skarbu? Klątwa rzucona przez szalonego szamana? Któż to wie... Dzisiaj oba statki splatają się w morderczym tańcu i wygrać może tylko jedna załoga.

Mapa
[w trakcie opracowywania, jeśli mi się nie uda, poproszę o pomoc Jayin i Niebieskiego, którzy i tak już ogromnie mi pomogli dostarczając odpowiednie mapy na wzór]
Mapa przedstawia pole gry. Podzielona jest identycznie jak w popularnej grze w okręty/statki/bitwę morską (różne nazwy ma ta gra) na setkę pól 10 x 10 kwadratów. Statki mogą poruszać się wyłącznie po obszarze określonym mapą, nie można wypłynąć "poza jej krawędź".
Na mapie znajdują się 3 [zależy od możliwości opracowania, to jeszcze może się zmienić] wyspy. Na każdej z wysp znajduje się dodatkowy cel gry, opanowanie wszystkich trzech przez jedną z załóg daje jej także zwycięstwo (są jeszcze inne możliwości wygrania gry, o tym później).
Kierunki na mapie to oczywiście te znane nam od zawsze: północ, południe, wschód, zachód a także północny-zachód, południowy-zachód, północny-wschód i południowy-wschód. Statki mogą poruszać się w tych kierunkach, w tych też kierunkach wieją wiatry, ustalane jednak przez czynnik zewnętrzny losowy.

Żaglowce
Oba mają, mimo różnych nazw, identyczne parametry startowe, czyli poruszają się w ten sam sposób i mają taką samą odporność/wytrzymałość na uszkodzenia. Którą oznaczamy na starcie wartością 4, uszkodzenia mogą tę wartość obniżyć, kiedy spadną do 0 - okręt tonie.

Załoga
Każdy okręt ma swoją załogę. Niektórzy z członków załogi mają specjalne funkcje, które pozwalają im odmienne od pozostałych działania w grze.
A oto te funkcje:
Kapitan - najważniejszy na pokładzie. Rozstrzyga i decyduje we wszystkich sporach i o wszystkich kompetencjach. Może degradować i awansować pozostałych członków załogi - ale takie zmiany w funkcjach są zawsze jawne i mogą się odbyć tylko raz na rundę. Zmiana funkcji "uaktywnia" nową funkcję dopiero w następnej rundzie, zatem majtek, który został mianowany bosmanem - może nim być dopiero w rundzie kolejnej.
Kapitan jako jedyny z członków załogi ma kontakt, poprzez PW (Papugę Wysyłkową) ze szpiegiem znajdującym się na pokładzie wrogiego okrętu. Jaki uczyni użytek ze zdobytej w ten sposób wiedzy - to już jego sprawa.
Kapitan nie może sam być szpiegiem.
Kapitan ma prawo raz na rundę skazać na śmierć jednego z członków załogi, o ile podejrzewa go o szpiegostwo. Jeśli jednak się pomyli i śmierć poniesie niewinny pirat - załodze przysługuje prawo buntu i wyboru nowego kapitana, dotychczasowy zostaje zdegradowany do poziomu zwykłego majtka. Wybory nowego kapitana są demokratyczne. Jeśli kapitan zginie w trakcie gry albo będzie nieobecny, jego funkcję przejmuje Pierwszy Oficer.
Pierwszy Oficer - zastępuje Kapitana, gdy ten zginie. Ponieważ najlepiej na pokładzie zna się na starych mapach, ma prawo raz na rundę zapytać prowadzącego o kierunek prądów morskich we wskazanym przez siebie kwadracie. Wiedza ta może być przydatna w trakcie manewrowania.
Bosman - przejmuje dowodzenie w trakcie działań na lądzie i w czasie abordażu, o ile Kapitan bądź Pierwszy Oficer nie biorą w nich udziału. Zastępuje Pierwszego Oficera kiedy ten zginie. Decyduje o tym kto obsadza posterunki na lądzie. Może też zadecydować o uzbrojeniu atakującego oddziału.
Informację o tym przesyła mi zawsze na PW.
Sternik - bardzo ważna funkcja - to on decyduje o kierunku, w który zwrócony ma być statek. Informację o tym raz na rundę przesyła mi na PW. Dzięki temu statki mogą się przemieszczać. Jeśli statek ma uszkodzony ster wskutek walki albo sabotażu, Sternik nie ma wpływu na jego kierunek.
Kanonier - decyduje o oddaniu salwy armatniej w kierunku wrogiego okrętu albo posterunku na wyspie. Na rundę można oddać tylko jedną salwę. Można strzelać na oślep - ale nigdy poprzez wyspę, na odległość do trzech pól od statku. [szczegóły na rysunku jutro] ale lepiej celować we wrogi okręt, o ile jest widoczny i w zasięgu dział. Kanonier musi wziąć pod uwagę, że tak własny jak i wrogi okręt manewrują, więc pociski mogą minąć cel.
Majtkowie - pozostali piraci, zasadniczo wykonują polecenia wydawane przez Kapitana/Pierwszego Oficera/Bosmana (w takiej kolejności). Nie muszą osobiście logować się do gry, o ile nie dochodzi do walki, nie wysyłają prowadzącemu PW, chyba że w jakiejś ważnej sprawie. Majtkowie mogą awansować na wyższe stanowiska a nawet zostawać Kapitanami w razie buntu.
Szpieg - jeden z członków załogi jest wylosowany jako szpieg działający na korzyść wrogiej jednostki. W jego interesie jest się dobrze kamuflować, w przeciwnym razie może zostać stracony z rozkazu Kapitana. Szpieg może przekazywać wszelkie informacje jakie uzyska (w tym o położeniu własnego statku, kierunku jego ruchu, planowanych akcjach) poprzez PW do Kapitana, z którym współpracuje (czyli tym na drugim statku).
Szpieg co drugą rundę (czyli w czasie rundy numer 2, 4 i tak dalej) może dokonać aktu sabotażu:
uszkodzić ster - statek przez kolejną rundę wtedy dryfuje zgodnie z prądami morskimi, jeśli nie ma wiatru, chyba że stoi na kotwicy; albo płynie z zablokowanym sterem dokładnie w tym samym kierunku co w rundzie, w której ster został uszkodzony.
zniszczyć zapasy wody i żywności - statek musi wtedy dopłynąć w kolejnej rundzie w pobliżu wyspy, jeśli będzie oddalony o więcej niż jedno pole od niej, Śmierć losowo zabiera jednego członka załogi na rundę.
zniszczyć zapasy prochu (oczywiście poprzez wyrzucenie go, nie eksplozję, bo sam by zginął) - statek w rundzie, w której dokonano sabotażu i następnych, nie może strzelać dopóki nie stanie na kotwicy przy wyspie.
Szpieg dołącza się do swojej macierzystej załogi wtedy gdy dojdzie do walki między oddziałami na lądzie, lub w trakcie abordażu, wtedy wszyscy gracze dowiadują się o jego tożsamości.

Bocianie gniazdo
W każdej rundzie można wyznaczyć jednego z Majtków by przebywał na bocianim gnieździe - informację o tym Kapitan przekazuje mi na PW. Prowadzący (czyli ja) przekazuję osobie na bocianim gnieździe informację czy na początku rundy widzi wrogi okręt albo wrogów na wyspie.
Z bocianiego gniazda widoczność rozciąga się na trzy pola od statku, ale wyspy zasłaniają pola, które znajdują się za nimi. Jeśli wrogi okręt znajduje się w odległości trzech pól od statku - Majtek na gnieździe otrzymuje ode mnie informację, że dostrzeżony został przeciwnik. Jeśli wrogi okręt znajdzie się na 2 pola od statku - informację o tym otrzymuje już jawnie cała załoga danego okrętu (i drugiego oczywiście też), z tym że na PW Majtek na gnieździe otrzymuje informację o kierunku w którym podąża na początku rundy wrogi okręt.
Jeśli okręty znajdą się tuż obok siebie (jedno pole odległości) wszystkie załogi dowiadują się o lokalizacji i ustawieniu przeciwników.
Jeśli dojdzie do zderzenia okrętów (oba znajdą się na tym samym polu) oba odnoszą uszkodzenia o wartości 2. Do abordażu można doprowadzić jeśli okręty są o 1 pole od siebie albo znalazły się na tym samym polu.

Ostrzał artyleryjski
Z okrętu może strzelać wyłącznie kanonier. Z działa na wyspie wybrany spośród piratów, który na tej wyspie trzyma posterunek.
W ciągu rundy można oddać jedną salwę z okrętu i jedną z działa na wyspie (o ile się nim dysponuje). Zasięg działa to trzy pola (nie licząc pola, na którym znajduje się własny okręt). Można strzelać w dowolne pole w zasięgu działa.
Trafienie w okręt przeciwnika z odległości 3 pól zadaje uszkodzenie o wartości 1
Trafienie w okręt z odległości 2 pól zadaje uszkodzenie o wartości 2 i zabija jedną, wylosowaną przez Śmierć osobę na pokładzie trafionej jednostki.
Trafienie w okręt z odległości 1 pola zadaje uszkodzenie o wartości 3 i zabija dwie, wylosowane przez Śmierć osoby na pokładzie trafionej jednostki.
Jeśli okręty zderzyły się ze sobą, nie można z nich strzelać, będzie to możliwe, jeśli oddalą się od siebie w następnej rundzie.
Ponieważ okręty poruszają się przyjmujemy następującą zasadę, kiedy do nich strzelamy.
Najpierw wystrzał (strzelający informuje mnie na PW, w które pole celuje), potem następuje ruch okrętów (zgodnie z kierunkiem, siłą wiatru, bądź dryfem), potem dopiero pociski trafiają w cel, o czym informuję.
Czyli: statek strzela z pola A2 na pole A4 (2 pola w momencie strzału), wrogi okręt jest w tym czasie na polu A5. Potem okręty poruszają się, wróg wpływa na pole A4, otrzymuje więc trafienie o sile 2 i traci jednego członka załogi. Gdyby wróg wpłynął jednak na pole B5, strzał okazałby się niecelny. Podobne zasady obowiązują przy strzelaniu z wyspy.
Oczywiście najlepiej strzelać do statku, który stoi na kotwicy.

Ostrzeliwanie wysp:
Jeśli na wyspie są przeciwnicy ostrzelanie wyspy z odległości 3 pól nie wyrządza szkód, trafienie z odległości 2 pól zabija losowo (tu włącza się Śmierć) jedną osobę na wyspie, trafienie z odległości 1 pola zabija losowo 2 osoby na wyspie (o ile tyle ich jest, jeśli jedna, to ginie jedna).

STEROWANIE OKRĘTEM

Siła i kierunek wiatru Każdego dnia Ślepy Los losuje kierunek, w którym będzie wiał wiatr i jego siłę. Siła wiatru mierzona jest 4 stopniowo: w skali od 0 - brak wiatru, 1 - słaby, 2 - średni, 3 - silny.
Każdego dnia na początku rundy podawany jest komunikat pogodowy (jawny) na ten dzień. Informacja mówi o kierunku w który wieje wiatr, żeby nie było nieporozumień. Wiatr np. z północnego wschodu wieje na południowy zachód.
Sterowanie polega na przekazaniu prowadzącemu, przez Sternika, na PW kierunku w którym zwrócony jest dziób statku. Kierunki to oczywiście: Północ, Południe, Wschód, Zachód, Północny Wschód, Północny Zachód, Południowy Wschód, Południowy Zachód.
Jeśli wiatr wieje w kierunku, w którym zwrócony jest też dziób statu (czyli wiatr na północ i dziób statku też na północ), czyli inaczej mówiąc "wieje w rufę", statek przesuwa się do przodu o tyle pól, ile wynosi wartość siły wiatru. Ale uwaga, dla uproszczenia, przyjęto, że wiatr wiejący w "w rufę" ale z kierunków sąsiednich działa identycznie (czyli jeśli dziób statku skierowany jest na północ, to oprócz wiatru z południa, taki sam efekt daje wiatr z południowego wschodu i południowego zachodu). Wiatr wiejący w burty i w dziób statku działa trochę inaczej - przesuwa statek o wartość zredukowaną o 1 w porównaniu ze swoją siłą, w kierunku oczywiście, w którym wieje. Zatem jeśli statek ma dziób skierowany na północ a wiatr wieje z kierunku wschodniego na zachód z siłą 2, statek zostaje przesunięty "w bok" (cały czas z dziobem na północ) w kierunku zachodnim o 1 pole.

Jeśli wiatr zepchnie statek na wyspę, statek ulega uszkodzeniu o wartości 1 i cofnięty zostaje w przeciwnym do swojego ruchu kierunku na pole przylegające do wyspy.

Jeśli Sternik w danej rundzie nie przekaże Prowadzącemu kierunku statku, przyjmuje się, że jest on skierowany tak samo jak w rundzie poprzedniej.

Prądy morskie
Brak wiatru i uszkodzenie steru mogą spowodować również ruch statku, choć tylko o 1 pole w tej rundzie, na skutek dryfu. Prądy morskie mają kierunek wyznaczony odgórnie przez Prowadzącego na początku rozgrywki. Statek w czasie gdy nie ma wiatru, dryfuje zgodnie z kierunkiem wyznaczonym przez morskie prądy. W każdej rundzie Pierwszy Oficer może zadać Prowadzącemu pytanie o kierunek prądów w wybranym przez siebie polu mapy.

Na kotwicy
Przyjmujemy, że wody archipelagu są na tyle płytkie, że można kotwiczyć w dowolnym miejscu (oprócz powierzchni wysp). Informację o zatrzymaniu statku na kotwicy informuje prowadzącego na PW Kapitan. Statek w tej rundzie nie porusza się więc. Nie działają na niego wiatry ani morskie prądy. Trzeba wziąć pod uwagę, że taki nieruchomy statek jest łatwiejszym celem dla artylerii.


Lokalizacja żaglowca

początkowa Na starcie Kapitanowie przekazują mi na PW informację o miejscu z którego zaczynają rejs. Punktem startowym może być dowolne pole na obrzeżu mapy (przylegające do jej krawędzi). Jeśli trafi się, że obaj Kapitanowie wskażą to samo pole jako startowe, poproszę ich o ponowny wybór, aż do skutku (tzn. okręty staną na innych polach).

W trakcie gry O położeniu okrętu własnego na PW informowani są tylko Kapitan, Pierwszy Oficer i Sternik. Co uczynią z tą wiedzą? To już od nich zależy. Majtek na bocianim gnieździe będzie otrzymywał informację o tym co ma w zasięgu wzroku, więc teoretycznie też powinienm mieć wiedzę na temat lokalizacji okrętu.


WALKA WRĘCZ
Zasady są podobne w trakcie walk na pokładzie żaglowca (abordaż) jak i na lądzie (wyspy).
Każdy z graczy przed starciem wręcz, wybiera i wysyła mi na PW informację o swojej broni (do wyboru kordelas, rapier albo pistolet)
a także kogo z przeciwników atakuje. Jeśli w walce wręcz bierze udział Szpieg - zostaje on ujawniony i walczy po stronie swojego macierzystego okrętu. Jeśli gracze sami nie wybiorą sobie broni ani celu robi to za nich Bosman. Dla wygody można ustalić, że Bosman zbiera informację od walczących kto jest w co uzbrojony i kogo ma zamiar atakować, uzupełnia to ewentualnie wyborem za "nieobecnych" czy "niezdecydowanych" czy "spóźnionych" graczy i przesyła mi to na PW.
Na podstawie PW od obu walczących stron walka rozstrzygana jest na podobnej zasadzie co najprostsza gra papier/nożyce/kamień.

Gracz z rapierem zawsze zabija gracza z pistoletem
Gracz pistoletem zawsze zabija gracza z kordelasem
Gracz z kordelasem zawsze zabija gracza z rapierem.

Jeśli dojdzie do walki identycznie uzbrojonych graczy - walka jest nierozstrzygnięta (nikt nie ginie).
Jeden gracz może być zaatakowany przez kilku wrogów.
Walki rozstrzygane są na zasadzie jednoczesności: więc jeśli ktoś w tym samym czasie strzela z pistoletu do gracza z kordelasem a sam zaatakowany jest przez przeciwnika z rapierem: giną zarówno ten z kordelasem jak i ten z pistoletem.
Kiedy dochodzi do walki na lądzie? Kiedy na wyspie znajdą się w tym samym czasie członkowie obu załóg. O tym ile osób i kto schodzi na ląd decyduje Kapitan. Żeby przejąć wyspę musi na niej przebywać przynajmniej jeden członek załogi. Przejęcie trzech wysp przez jedną załogę daje jej zwycięstwo nawet jeśli przeciwnicy nie zginą ani wrogi okręt nie zostanie zatopiony

Abordaż
Jeśli okręty staną na tym samym polu (zderzenie) i żaden nie zostanie wskutek tego zatopiony, albo staną na polach przylegających do siebie, może dojść do abordażu. Obie strony wyznaczają ile osób atakuje okręt przeciwnika a ile pozostaje na pokładzie własnego. Pierwszeństwo ataku przypada tej załodze, która wyznaczy więcej własnych ludzi do ataku niż przeciwnik. Jeśli atak się nie powiedzie (przeżyje ktoś z atakowanego okrętu), przeciwnicy mogą przeprowadzić kontratak abordażowy na drugi okręt. Jeśli ilośc atakujących po obu stronach będzie równa, pierwszeństwo ataku wskaże Ślepy Los.
Bosman przekazuje mi na PW informację o uzbrojeniu i celach ataku.
Dalej walka jest rozstrzygana tak jak na lądzie.


WARUNKI ZWYCIĘSTWA
1. Albo jeden z okrętów zatonie (wygrywa drugi), jeśli oba zatoną w tej samej kolejce wygrywa ta załoga, z której więcej osób przeżyło na wyspach, jeśli i tu będzie po równo - ogłasza się remis.
2. Albo giną wszyscy członkowie jednej z załóg (wygrywa druga załoga)
3. Albo jedna z załóg będzie miała na koniec rundy przejęte 3 wyspy.


A teraz sekwencja działań
Po kolei jak przebiega rozgrywka w jednej rundzie.
Rano:
1. Ślepy Los wskazuje kierunek i siłę wiatru, informacja o tym jest publiczna na topiku rozgrywkowym
2. Kapitanowie przesyłają mi informację, kto przebywa na bocianim gnieździe.
2. Majtkowie na bocianich gniazdach otrzymują ode mnie informację na PW co widać. Gracze otrzymują też publiczną informację o tym co widać w zasięgu "zwykłego" wzroku.
3. Sternik przesyła mi PW o kierunku w którym ustawia dziób okrętu
4. Kapitan informuje mnie na PW czy okręt stoi na kotwicy
5. Kanonier przesyła mi PW o ostrzeliwanym przez siebie kwadracie mapy.
To samo może przesłać mi osoba obsługująca działo w forcie na wyspie.
6. Szpieg (od drugiej rundy, co drugą rundę) przesyła mi PW o swoim ewentualnym sabotażu.
7. Pierwszy oficer może przesłać mi zapytanie o prądy morskie
8. Okręty wykonują ruch zgodnie z ustawieniem sterów, kierunkiem wiatru bądź prądów morskich.
9. Rozstrzygnięte zostają wyniki ostrzału artyleryjskiego.
10. Kapitan przesyła mi informacje: jeśli okręt stoi w pobliżu wyspy - czy będzie ona atakowana i przez kogo, jeśli zaś w pobliżu wrogiego okrętu informuje o sprawach związanych z abordażem.
11. Bosman informuje mnie o uzbrojeniu i celach ataków na lądzie, bądź abordażu (o ile takie są planowane)
12. Rozstrzygane zostają walki na lądzie/abordaż.
13. Kapitan informuje o degradacjach/awansach a także o powieszeniu podejrzanego o szpiegowanie. Jeśli powieszony zostanie ktoś niesłusznie, załoga może się zbuntować.
14. Sprawdzane jest kto przeżył, kto zginął, czy okręty są uszkodzone i jak bardzo, czy zatopione, czy wyspy zostały opanowane i ewentualnie odniesione zwycięstwo.

I bardzo ważne!
Na czas gry żaglowce są "odseparowane" od siebie. Tylko szpiedzy mogą się porozumiewać z kapitanami na przeciwnych okrętach za pomocą PW.
Jeśli na topiku jednego z okrętów po rozpoczęciu gry pojawi się i wpisze, choćby jedną emotką, ktoś z okrętu przeciwnego (nie liczymy oczywiście utajnionego szpiega), Kapitan danego okrętu ma prawo od razu wydać rozkaz powieszenia kogoś takiego na rei.
Gracze z różnych okrętów mogą atakować się i wyzywać na topiku rozgrywkowym, który będzie utworzony w celach prowadzenia fabuły i informowania o wszystkim co się w grze dzieje jawnego.

Zostało już tylko wklejenie mapy ale to nastąpi w środę.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Aproxymat dnia Pią 20:42, 28 Sie 2009, w całości zmieniany 8 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
animavilis
Gość





PostWysłany: Śro 21:26, 19 Sie 2009    Temat postu:

Tradycyjnie zrozumiem dopiero, jak sobie wydrukuję i przeczytam na papierze
Dobranoc.
Powrót do góry
Aproxymat
Para X to my


Dołączył: 26 Sie 2005
Posty: 33795
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1537 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: zewsząd
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Śro 21:27, 19 Sie 2009    Temat postu:

Spoko, na pewno sobie dasz radę. Dacie radę. Modern Art był bardziej zawiły a Agrykola to już w ogóle.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
letnisztorm
Tunrida Storm


Dołączył: 16 Lut 2009
Posty: 14847
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2172 razy
Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Kobieta

PostWysłany: Czw 7:06, 20 Sie 2009    Temat postu:

No nie wiem jak inni, ale ja się nadaję tylko na kapitana 050

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
bobro
gryźliwy behemot


Dołączył: 15 Paź 2006
Posty: 20179
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: z boku trochę
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Czw 8:26, 20 Sie 2009    Temat postu:

z wymyślaniem takich nazw dla pirackich statków to baby tylko na mięso się nadają

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
animavilis
Gość





PostWysłany: Czw 8:30, 20 Sie 2009    Temat postu:

bobro napisał:
z wymyślaniem takich nazw dla pirackich statków to baby tylko na mięso się nadają

Właśnie! Baby do kambuza, do stu tysięcy splątanych ośmiornic!!

[przypominam, że jestem męskim piratem Anxious ]
Powrót do góry
letnisztorm
Tunrida Storm


Dołączył: 16 Lut 2009
Posty: 14847
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2172 razy
Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Kobieta

PostWysłany: Czw 8:30, 20 Sie 2009    Temat postu:

bobro napisał:
z wymyślaniem takich nazw dla pirackich statków to baby tylko na mięso się nadają



to faceci zachowują się jak baby - nie będę grał ...


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Mati.
criatura na końcu czasu


Dołączył: 16 Cze 2008
Posty: 8185
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1207 razy
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Czw 8:33, 20 Sie 2009    Temat postu:

animavilis napisał:
bobro napisał:
z wymyślaniem takich nazw dla pirackich statków to baby tylko na mięso się nadają

Właśnie! Baby do kambuza, do stu tysięcy splątanych ośmiornic!!

[przypominam, że jestem męskim piratem Anxious ]


opowiedz jak to jest? Blue_Light_Colorz_PDT_02


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
bobro
gryźliwy behemot


Dołączył: 15 Paź 2006
Posty: 20179
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: z boku trochę
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Czw 8:34, 20 Sie 2009    Temat postu:

albo Czarna Dupa vel Czarna Pipa albo do armaty Blue_Light_Colorz_PDT_46

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
animavilis
Gość





PostWysłany: Czw 8:36, 20 Sie 2009    Temat postu:

Mati napisał:

opowiedz jak to jest? Blue_Light_Colorz_PDT_02

Zmienić płeć?
Fajnie jest być czasem męskim szowinistą...
Powrót do góry
letnisztorm
Tunrida Storm


Dołączył: 16 Lut 2009
Posty: 14847
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2172 razy
Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Kobieta

PostWysłany: Czw 8:36, 20 Sie 2009    Temat postu:

bobro napisał:
albo Czarna Dupa vel Czarna Pipa albo do armaty Blue_Light_Colorz_PDT_46


bobro jesteś proszony do żółwia

Czarna Dupa może być , niech wszyscy z B zagłosują i koniec tej paranoi


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Mati.
criatura na końcu czasu


Dołączył: 16 Cze 2008
Posty: 8185
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1207 razy
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Czw 8:40, 20 Sie 2009    Temat postu:

bobro napisał:
albo Czarna Dupa vel Czarna Pipa albo do armaty Blue_Light_Colorz_PDT_46


a może obie naraz?
Blue_Light_Colorz_PDT_02

Siedzi kapitan na statku i pali fajke. podchodzi do niego majtek i pyta: Co palisz kapitanie? A kapitan: A włosy z pipy. Majtek na to: Daj sprobować. Wciagnął bucha i mowi: Niezłe.
Na drugi dzien majtek pali faje a kapitan pyta: Co palisz majtku? A majtek na to: wlosy z pipy. Kapitan: Daj macha. no to majtek daje a kapitan: Fuuu !!! ale syf, za blisko dupy rwane!!!!

teraz przynajmniej wiadomo po co facetom baby na pokładzie


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
bosska
czysta abstrakcja


Dołączył: 17 Kwi 2009
Posty: 3895
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 454 razy
Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Kobieta

PostWysłany: Czw 9:43, 20 Sie 2009    Temat postu: Polecam Forum30.pl

[link widoczny dla zalogowanych]

Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez bosska dnia Czw 12:18, 23 Sie 2012, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
bobro
gryźliwy behemot


Dołączył: 15 Paź 2006
Posty: 20179
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: z boku trochę
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Czw 9:58, 20 Sie 2009    Temat postu:

bosska, do armaty! będzie druga salwa!

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
stara_reklama
Gość





PostWysłany: Czw 10:32, 20 Sie 2009    Temat postu:

...

Ostatnio zmieniony przez stara_reklama dnia Czw 8:26, 24 Wrz 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
bobro
gryźliwy behemot


Dołączył: 15 Paź 2006
Posty: 20179
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: z boku trochę
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Czw 10:45, 20 Sie 2009    Temat postu:

dobre
wyszedł mi Iron Tom Rackham


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Aproxymat
Para X to my


Dołączył: 26 Sie 2005
Posty: 33795
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1537 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: zewsząd
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Czw 10:56, 20 Sie 2009    Temat postu:

Ej, ja też mam Rackham w tym quizie.

dopisek bobra: było nie ściągać ode mnie i zaznaczać inne odpowiedzi Tongue out (1)


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
sid
syndrom irracjonalnej destrukcji


Dołączył: 04 Lip 2009
Posty: 384
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 14 razy
Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Czw 11:02, 20 Sie 2009    Temat postu:

Wynieście na swoje topiki Wasze jadaczki ze szkorbutem, chociaż tutaj niech jest porządek! Zły

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Mii
Lilla My


Dołączył: 03 Paź 2006
Posty: 10858
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1025 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: sama nie wiem skad

PostWysłany: Czw 11:09, 20 Sie 2009    Temat postu:

niebieski napisał:
Zmieniamy sobie nicki?

[link widoczny dla zalogowanych]
ja nichfersztejen po angielski placz

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
stara_reklama
Gość





PostWysłany: Czw 11:12, 20 Sie 2009    Temat postu:

...

Ostatnio zmieniony przez stara_reklama dnia Czw 8:26, 24 Wrz 2009, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum po 30-tce Strona Główna -> Dział growy Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Idź do strony 1, 2, 3 ... 13, 14, 15  Następny
Strona 1 z 15

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin